Kulturbeutel

Kulturbeutel

Diese zwei Arbeiten sind während einers Fakultäts-Wettbewerbes entstanden. Das Thema lautete bei diesem Wettbewerb »Kulturbeutel« (und vor allem Kultur in ihren verschiedenen Formen).

Wörtlich genommener Begriff »Kulturbeutel«

U(h)rkult – Kultu(h)r: Die Erfindung der Uhrzeit war wichtig für die weitere Entwicklung der Kultur.

Cola-Flaschen-Dialog

Cola-Flaschen-Dialog

Im 2. Semester entstanden diese Doppelseiten, in denen wir zur Übung einen Dialog zwischen einen Text und einen zuvor ausgesuchten Gegen-stand aufbauen sollten.

»Ziel des Terrors«

Verpackung – Inhalt

Giovanni Trapattoni: »Flasche leer!«

»Mama, ich will noch eine!«

Der rot-weiße Weihnachtsmann wurde von Coca-Cola erfunden

»Sandra und Martin haben gesagt, dass Cola Fleisch zersetzen kann.«

SLIMO-Limonade

SLIMO-Limonade

SLIMO-Limonade

»SLIMO« ist eine Limonade, die gleich ein Strohhalm in der Flasche enthält. Der Trinkhalm kommt heraus, wenn man die Flasche öffnet. Das Produkt ist in einer Projektarbeit entstanden, in der wir ein innovatives Produkt finden und entwickeln sollten, für das wir dann später eine Marke und eine Werbekampagne erstellen konnten.

Die Kampagne kommuniziert, dass die SLIMO-Flasche alleine sich besser bewerben kann, als es jede andere gewöhnliche Werbeform kann.
Werbespruch: »SLIMO ist viel zu genial für Werbung!«

»SLIMO« ist eine Limonade, die gleich ein Strohhalm in der Flasche enthält. Der Trinkhalm kommt heraus, wenn man die Flasche öffnet. Das Produkt ist in einer Projektarbeit entstanden, in der wir ein innovatives Produkt finden und entwickeln sollten, für das wir dann später eine Marke und eine Werbekampagne erstellen konnten.

Die Kampagne kommuniziert, dass die SLIMO-Flasche alleine sich besser bewerben kann, als es jede andere gewöhnliche Werbeform kann.
Werbespruch: »SLIMO ist viel zu genial für Werbung!«

 

 

 

 

Computerspiele-Buch

Computerspiele-Buch

Computerspiele-Buch

Das 76-seitige Buch »Computerspiele-Klassiker des 20. Jahrhunderts« zeigt eine Auswahl von bekannten und beliebten Spielen. Die Zeitspanne umfasst die Anfänge der Videospiel-Ära bis zur heutigen Zeit (bis ca. 2000).

 

Obwohl die Seiten ein einheitliches Grundraster besitzen, versuchte ich immer das Layout spielerisch an die jeweiligen Spiele anzupassen. 

 

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